Os games pelo olhar delas

As vivências da mulher em um dos maiores mercados em ascensão do mundo.

Por Rebeca Louise

Fonte: imagem do Google

O universo dos jogos eletrônicos possui um forte poder de atrair cada vez mais usuários dispostos à imersão que eles oferecem. É verdade que o boom de usuários desses produtos já estava previsto para acontecer, mas é inegável que pandemia do Covid-19 foi a chave mestra para acelerar esse processo. É um assunto bastante interessante para se discorrer, mas o foco da vez é: por que é tão rasa a representatividade feminina nesse meio?

Primeiramente, vamos aos números. A Newzoo, site especializado em pesquisas no mundo dos jogos, aumentou a projeção de faturamento da indústria de games de US$ 159,3 bilhões (R$ 884 bilhões) para US$ 174,9 bilhões (R$ 971 bilhões), crescendo em quase 20% as expectativas de faturamento para 2020. Sendo o Brasil o 13° maior consumidor de jogos eletrônicos, a Pesquisa Game Brasil apontou que houve um crescimento de 7% no número de usuários de jogos: 73,8% dos brasileiros confirmaram consumir games, e 69,8% das mulheres brasileiras jogam. Não apenas isso: 2020 foi o quinto ano consecutivo em pesquisa da Game Brasil que mulheres são maioria, representando 53% de todo público gamer no país.

Fonte: Pesquisa Game Brasil 2020

Mesmo com todos esses dados, é certo dizer que ser mulher – no Brasil ainda por cima – é uma tarefa constantemente árdua até nos jogos. Independente dos dados anteriores, o mundo gamer é conhecido por ser extremamente tóxico, machista, misógino e altamente LGBTfóbico. O que poderia ser uma válvula de escape para muitas mulheres se afastarem do mundo real e de seus problemas, tornou-se uma réplica dele – com toda a dor inclusa.

De acordo com pesquisa global realizada pela ONG Plan Internacional em outubro desse ano, as meninas e jovens mulheres brasileiras estão entre as que mais sofrem agressões e ataques por meio da internet – contabilizando 77% e ultrapassando a média de 58% dos outros países que participaram do estudo. Conforme, ainda, pesquisa feita pelo portal GP1, também em outubro, mais da metade das entrevistadas sofreu assédio sexual no trabalho, e 15% delas pediram demissão. Segundo monitoramento de sete veículos jornalísticos parceiros, morreu uma mulher a cada nove horas durante a pandemia do Coronavírus, resultando em uma média de três feminicídios por dia no Brasil entre março e agosto. Seria quase impossível que tanta violência do mundo real não encontrasse espaço para se manifestar nos jogos também.

Thais Costa (20 anos), natural de Fortaleza – CE, joga desde que consegue se lembrar e conta um pouco de sua experiência. “O ambiente dos jogos é bem ruim no geral. Por muito tempo eu evitava transparecer no meu ‘nickname’ que eu era mulher, porque, a qualquer sinal, você é chamada de vagabunda, ou mandam você ir lavar uma louça, cuidar da casa. Reforçam de todas as maneiras possíveis que ali não é nosso lugar. Já falaram que iam estuprar a mim e a minha mãe. Cansei de ver pedindo meu WhatsApp pra mandar nude, ou pedir nude em troca de skin [no jogo], é bizarro.”

Fonte: chat de League of Legends

Letícia Benício (20 anos, Teresina – PI), também jogadora assídua, comenta: “Diante de todas as experiências que tive com jogos, eu digo que é um porre ser mulher. Basta deduzirem que você é uma mulher para começarem os assédios ou os rebaixamentos. Óbvio que não é todo mundo que faz isso, mas as histórias que carrego me fazem crer que é maioria. A comunidade [gamer] como um todo precisa de muitas melhorias, uma vez que atitudes dessa natureza são altamente antiesportivas, e afasta mulheres desse universo diariamente.”

Não apenas com jogadoras, o ódio também faz ponte para chegar em mulheres que trabalham na área. Recentemente, Isadora Basile publicou em sua rede social que foi demitida do cargo como apresentadora da Xbox Brasil. O motivo não seria outro a não ser a destilação gratuita de xingamentos e até ameaças de morte. De acordo com a publicação de Isadora, contratada em setembro, devido aos ataques, a Microsoft encontrou como melhor opção desligá-la do cargo.

Se o problema fosse apenas a má conduta dos jogadores, ele seria de mais fácil resolução. Como é de se esperar, o mercado perpetua o tabu citado acima a partir do fato de que não oferece representatividade feminina em seus produtos ou meios de produção. É verdade que a apuração do estudo sediado pela empresa Homo Ludens em parceria com o Ministério da Cultura em agosto desse ano indica que a presença feminina dentro da indústria triplicou em uma janela de tempo de 6 anos. Apesar de tudo, isso é motivo de comemoração. Deve-se considerar, porém, que a questão é que se evoluiu de um número minúsculo para um pequeno. De toda a produção do mundo gamer, apenas 20,7% são mulheres.

A lacuna causada por essa porcentagem tem como consequência uma representatividade feminina ínfima. Levemos em consideração os jogos mais vendidos de 2020. Quantos deles levam o protagonismo feminino? Pouquíssimos. Sem contar com jogos como Animal Crossing e alguns de tiro (devido ao poder de escolha de gênero), os maiores destaques vão para The Last Of Us II e Resident Evil.

Fonte: imagem promocional de The Last of Us II

Ainda assim, é possível contar por horas quantos desses games possuem homens como personagens principais de seus enredos. A mensagem que a indústria transparece é que o público feminino não é seu alvo de vendas, e pouco faz questão de mudar alguns padrões instaurados na produção desses jogos.

A realidade é muito desencorajadora, mas nada que faça efeito o suficiente para abalar as mulheres desse meio. Ao ser perguntada sobre seus motivos para continuar, Letícia também diz “eu não paro de jogar pelo simples motivo de que eu amo jogar, e eu não vou desistir por causa dessas pessoas. Não vou mentir, já pensei em parar várias vezes por causa de inúmeras situações que passei nos jogos. Mas a minha paixão por eles supera tudo isso.” A constante reafirmação da presença feminina no meio gamer brada que lugar de mulher é onde ela quiser.

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