Como a pandemia de Covid-19 influenciou a área do entretenimento

Em 2020, o mundo sofreu um abalo em âmbito mundial que impactaria quase todas as áreas com que o ser humano interage, como saúde, educação e, em especial, o entretenimento. No geral, essa área sofreu um aumento de 22,86% de participantes, seja vendo vídeos ou ouvindo músicas.

FONTE: comscore

A área do entretenimento pode, portanto, ser descrita como uma das mais afetadas pela pandemia por ter sofrido mudanças em várias de suas ramificações, tanto de maneira negativa (como para os esportes ou cinemas), quanto de maneira positiva (como plataformas de streaming e games). Pode-se dizer que a pandemia praticamente remodelou a forma com que o ser humano vem apreciando essa área em específico. Um dos fatores principais da pandemia que causaram essas mudanças é a restrição severa de sair de casa, remodelando toda a maneira com que a área do entretenimento era apreciada.

Um exemplo disso é a popularização em massa das plataformas de streaming (plataformas de se assistir filmes, séries e outros conteúdos audiovisuais on-line), superando até mesmo a área do cinema em 2020. Plataformas famosas como Netflix tiveram crescimento em suas ações, novas plataformas de streaming chegaram (como o Disney+) e outras se popularizaram ainda mais (como o Amazon Prime). O fator de não se poder apreciar filmes no cinema parece ser uma das questões decisivas que vem trazendo cada vez mais seguidores fiéis a essas plataformas.

FONTE: conviva e bloomberg

O YouTube é outra plataforma dentro da área do entretenimento que pode servir de exemplo de grandes mudanças. Antes da pandemia, lives eram uma possibilidade da plataforma, no entanto não possuíam a frequência que alcançaram em 2020. Com a grande pandemia de Covid-19, vem havendo um crescimento contínuo no número de lives transmitidas e espectadores que assistem a todos os tipos de temas, sejam lives educativas, sobre games, musicais e vários outros tipos.

FONTE: google, youtube, IBM, Tubular Labs

Mesmo setores da área do entretenimento que já eram apreciados dentro de casa passaram por mudanças, em especial os games. Se antes a mídia física (blu-rays físicos) dos games era bastante procurada, esse número vem sendo ultrapassado pela mídia digital, que agora tem sido mais vendida que a mídia física. Uma das razões para isso é se poder comprar sem nem sair de casa. Também vale ressaltar que a área dos games teve um aumento considerável de pessoas dentro dela, mais especificamente 20,08%

FONTE: comscore

É notório que em praticamente todos os seus ramos o entretenimento vem se remodelando, levando seus apreciadores a se remodelarem juntos, e provavelmente diversas dessas mudanças continuarão acontecendo, mesmo após a pandemia de covid-19 acabar por completo. Segundo o aluno de comunicação social da UFPI Nathan Rangel, 25 anos:

“Basicamente mudou toda minha rotina, logo eu que era apaixonado por cinema e teatro. Isso me impossibilitou drasticamente a maneira de diversão que eu tinha nas minhas horas vagas. Tenho tentado colocar conteúdo de streaming, no celular ou tv para vê se tenho um pouco de distração. Os pontos positivos disso são a questão financeira e a variedade de conteúdos dos mais variados tipos em um só lugar. Já por outro lado os pontos negativos são a queda drástica de lançamentos, sem calcular o prejuízo sócio-econômico para toda uma área, que sem pandemia já era necessário subsídio e ajuda de custo do governo e prefeitura”, pondera Nathan.

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